UV展開の基礎知識とやり方・使い方

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BlenderにはUV機能というものがあります。これはオブジェクトに指定したテクスチャを貼り付けることができる機能です。

UV指定でテクスチャを貼らず、他の設定で貼った場合は、オブジェクトを動かした時にテクスチャがおかしなことになります。

簡単に言うと、UVを有効にしているとオブジェクトを動かしてもテクスチャはオブジェクトに対してXYZの座標が維持されます。無効状態になっているとオブジェクトを動かした時にテクスチャ情報は維持されず崩れてしまいます。

UVは、CGを制作する上で知らなければならない知識になるので覚えましょう。

3DCGでUV展開の仕組みとは


UV展開パラ・・・。ワケワカメパラ。


UV展開って、魚の開きみたいな感じでしょ~?わたしもいまいちよくわからない☆彡


UV展開の仕組みをみていこう。立方体を編集モードにする。画像のように頂点4つを選択して、左ツールバー欄から【シェーディング/UV】項目にある【UV】の【シーンを付ける】を選択しよう。赤い線がついたことが確認できる。


3DView画面を二分割して、片方を「UV/画像エディター」にしましょう。Aで全選択した後、Uで【UVマッピング】ブラウザを起動して【展開】を選択するの。

すると右側に展開されるわ。でも、よく見ると一つだけ立方体があるの。これが先ほど赤いマークを付けた部分の立方体になるわ。

この赤い線は、UV展開を指定した頂点で区切ることができる機能になるの。頂点が複雑でテクスチャの色を塗りづらい場所も分かりやすくUV展開が出来るようになるわ。

ちなみに、このシーン付けは頂点が2つ以上の時に機能するから覚えておきましょう。


超便利な機能やでー。画像のように離してみ。完全に分離していることがわかるやろ?オブジェクトは分離してないで。分離してるのはUV画像だけや。


4方向の面(頂点)すべてに【シーンを付ける】ボタンを押して、赤いマークを付けてみよう。


同じようにUで展開すると画像のようになるわ。今度はすべての頂点を選択しているから、一枚一枚の面が独立して分離されたの。面にそれぞれ異なる絵などを配置する場合に利用できるわ。


モンキーの顔部分を選択して、【シーンを付ける】で赤くマークをする。


展開すると画像のように顔部分だけが分離されるんやー!後は絵などを用いてこの輪郭に合うように塗っていけば思い通りのテクスチャをUVとして貼ることができるでー!


なんとなくわかった☆彡鯵の開きを食べたくなってきちゃった♪


Blenderに限らず3DCGを制作しているとUV展開は必ず必要になる工程パラ。マスターするパラ。