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ノーマルマップで凹凸を付ける方法

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ノーマルマップとは、テクスチャを使い擬似的に凹凸を付けることができる機能です。これによりポリゴン数の削減やレンダリングの高速化が図れます。

法線マップと機能は同じですが、法線マップは全体的に凹凸を付けるのに対して、ノーマルマップはオブジェクトの意図した凹凸の部分に擬似的凹凸を付けます。

Blenderのノーマルマップで凹凸を付ける方法


メモリーの消費を抑える方法はないパラ?


ノーマルマップを使ってみるといいかもしれない。モンキーを追加しよう。スムーズを掛けて、モディファイアーの細分割曲面で細分化を「2」へ。

画面を2分割して、一つを「UV/画像エディター」に切り替えよう。UVを「新規」ボタンで追加する。


「生成された種類」を「UVグリッド」に切り替えて、「OK」を押しましょう。


モンキーを編集モードにして「U」を押して「展開」しよう。


モンキーをオブジェクトモードにして「Shift+D」で複製するわ。画像は分かりやすいように下にずらしているけど、そのままの位置で複製するの。


複製したモンキーを編集モードにして「W」を押す。2回ほど「細分化」しよう。この時、元のモンキーが重なって編集しづらい場合には、「H」や「レイヤー」を使用して隠して作業するといいぞ。


「オブジェクトモード」にしましょう。現在、2つのモンキーが重なっている状態。そのままのオブジェクトでよければ次へ進むけど、例えば、顔のシワや模様などを出したい場合は、細分化した複製のモンキーを選択して、スカルプトモード、または編集モードで形を作っていくの。


「複製したハイポリゴン → 元のローポリゴン」の順に選択や。ここ重要やで。テストに出るでー。


プロパティのレンダー項目に「ベイク」があるぞ。「選択→アクティブ」とあるからチェックを入れる。ベイクモードとあるので「ノーマル」に切り替えよう。そして「ベイク」を押す。


画像のようにUV画面に立体となる青い画像が出力されるわ。モンキーをそのままUV展開にしたため、真ん中に顔が集中しているUVになっているの。画像を保存しましょう。


複製したモンキーを選択して「X」で削除!元のモンキーを選択しよう。プロパティよりマテリアルを選択して、新規追加するぞ。


次に「テクスチャ」を選択して新規追加しましょう。タイプを「画像または動画」にするの。

「開く」からさきほど保存したノーマルマップを選択してもいいけど、「新規」ボタンの横の方をクリックすると、同じ画像があるわ。

「画像のサンプリング」で「ノーマルマップ」にチェックを入れましょう。マッピングの座標を「UV」にして、「影響」で「カラー」のチェックを外すの。続いて下の「ジオメトリ」にチェックを入れましょう。


レンダリングや!左は何も適用していない初期値状態のモンキーや。右は今回ノーマルマップを適用したモンキーやで。凹凸部分が強調されているやろ?


全然違うじゃない☆彡細かく設定するよりも全然こっちのほうが楽♪メモリーも削減できるしね☆彡


実際にポリゴン数を増やさなくても凹凸を付けることができるパラ。この機能はメモリを削減できるパラ。人間のシワなどで威力を発揮するパラ。

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