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CGで引火アニメーションの作り方

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映画やドラマのシーンでよくあるガソリンに引火するアニメーションで、コメディーアニメからSFものまで幅広く使用できる「引火」を表現する方法です。

Blenderで引火アニメーションの作り方


引火するシーンは作れるパラ?


作れるぞ。Blenderを起動して、テンキーのを押してトップビューに切り替え、【カーブ】から【ベジェ】を追加する。


Tabキーを押して【編集モード】(Editモード)にしましょう。するとたくさんの矢印がついた線が現れるの。導線に火が引火して目標まで伝っていくという流れなので、曲線をたくさん配置して画像のように設定しましょう。

移動は赤い線の真ん中の頂点を選択してGで移動するわ。頂点を増やす場合はE


Tabキーを押して【オブジェクトモード】にしよう。【メッシュ】から【UV球】を選択。UV球が追加された。このUV球は火を発生させる球だ。

大きい場合はSで縮小する。次に【UV球 → ベジェ】の順に選択しよう。画像のように、ベジェが黄色の線、UV球が赤い枠の線で覆われていたら大丈夫だ。Ctrl + P を押して【パス追尾コンストレイント】を選択する。


Gで、UV球をベジェのスタート位置まで移動させましょう。


ベジェを選択して、プロパティーツール覧から【オブジェクトデータ】アイコンをクリック。ツール覧に【パスアニメーション】という項目があるからチェックを入れて、【タイムライン】バーの緑の縦線が【1】に来ているか確認しよう。もし違っていたら【1】に移動する。

そして、パスアニメーションの中に【評価時間】という項目があるから【0.000】を確認して、キーボードのIを押して確定だ。

画像のように黄色く変われば設定完了しているぞ。同時に、タイムラインバーに黄色の縦線が増えていることが確認できる。


タイムラインを【220】に移動するわ。次に右のパスアニメーションの【評価時間】を【220.000】にして、Iを押すの。するとバーが緑色に変わり確定されたわ。


【メッシュ】項目から【平面】を選択して、Zを押す。ワイヤー表示にしてベジュがすべて入るように拡大縮小をしながら調整しよう。


Wを押して【細分化】を選択。複数回繰り返しましょう。


オブジェクトモードにして【平面】を少し下の方へ下げる!目安は【UV球】の下の方と重なるくらいだ。


テンキーのを押してトップビューにするわ。【プロパティーツール】覧から【物理演算】アイコンをクリックして、【ダイナミックペイント】ボタンを押すの。下の方に【キャンパス】という項目があるから確認して【キャンパスを追加】ボタンを押しましょう。


次に【UV球】を選択して、同じように【ダイナミックペイント】を設定する。今度は、【ブラシ】を選択して、【ブラシを追加】ボタンを押そう。


Alt + A でアニメーションを再生してみましょう。UV球が通る下の方に青い色が付いたわ!でも、タイムラインを見てみると、先ほど「220」に設定したのにそれよりも早くUV球が目的地に到着しているわ。時間のズレが生じているみたい。


プロパティ欄から【パスアニメーション】項目にある【フレーム】を【220】に設定する。Alt + A でアニメーションを再生してみよう。今度は220フレームで無事にUV球が到着した。ちなみに、【グラフエディター】で設定する方法もある。


よく見ると青い線がギザギザになっているわ。これは【平面】の頂点が少ないため。編集モードにして、Wを押して【細分化】を選択しましょう。きめ細かくなるまで細分化を繰り返すの。


【オブジェクトモード】に切り替える。アニメーションを再生すると、今度は綺麗になったぞ。


【ダイナミックペイント詳細設定】から【ウェイト】を選択しましょう。【ダイナミックペイント】にある【アンチエイリアシング】にチェックを入れ、下の【ダイナミックペイント詳細設定】の【フェード】にチェックを入れるわ。

【ダイナミックペイント出力】項目の【頂点グループ】が赤く表示されているから、横の【+】を押して適用しましょう。確定されると白くなるわ。


Blenderを日本語で起動している場合は、一時的に英語に切り替えてみよう。


【平面】が選択されていることを確認して、キーボードの【スペースキー】を押すの。検索ブラウザが起動するから、キーボードのQを記入。すると【Quick Smoke】という項目が表示されるわ。これは簡単に煙や火の表現を設定することが可能になるツール。


「□」の枠が追加される。画像のように中の【平面】を選択しよう。プロパティ覧から【フロータイプ】を【火炎】に切り替える。【煙のフローの詳細設定】から【頂点グループ】を選択して先ほど適用した頂点を選択だ。


Alt + A でアニメーションを再生すると、ベジェの線に沿って火が移動するのを確認できるわ。


「□」の枠を選択して、プロパティ覧から【高度解像度の煙】にチェックを入れ【分割数】を【2】にする。増やせば増やすほど綺麗になるけど、その分、計算がかかり重くなるから注意が必要だ。

【解像度】の【分割数】を【80】にあげよう。180で、ほぼ現実世界の炎に近づけるけど、かなりの計算時間がかかる。パソコン性能により50~120あたりがお奨めだ。


外の「□」を選択して、右のツール覧から【マテリアル】アイコンを選択。下の方に【計算精度】という項目があるわ。【ステップサイズ】を【0.020】へ。炎を滑らかにすることができるの。


プロパティ覧の【煙のキャッシュ】を開き【終了】を【220】にしよう。すぐ下の方に【全物理演算をベイク】とあるからクリック。

これはレンダリング前に一度計算するツールだ。レンダリングが早くなる利点があるけど、パソコンの性能により時間がかかるから気長に待とう。

炎が綺麗になるように設定した場合は、それだけ時間が伸びる。「■」の中が「100」になり、自動で消えたら完了だ。


【ノードエディター】に切り替えましょう。以下のように追加してつなげていくわ。

【Shift+A】で【出力】から【ビューアー】
【Shift+A】で【フィルター】から【グレア】

追加した【グレア】を設定します。【フォググロー】【しきい値 :0.500】【サイズ : 9】サイズは、明るすぎた場合は7~8に変えてください。

【Shift+A】で【カラー】から【RGBカーブ】

【RGBカーブ】の設定です。下記画像のように2点の頂点を増やし背景を見ながら微調整します。


アニメーションをレンダリングしたら炎が燃えながら進んでいく動画が完成。最初に発火した炎は、時間と共に消滅していく。


炎は実写と違いCGは出力するまで多くの労力が必要パラ。クオリティーを高くするとパソコン性能が求めらるパラ。CGで炎を作るメリットは、「やり直し」が容易な点パラ。

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