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Cyclesレンダーで人肌テクスチャを作るノードの繋ぎ方

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人の肌をよく見ると、色・反射・凹凸・・クボミ・産毛(毛)などがあることが確認できます。

この内、色・反射(光沢)・凹凸の再現をCyclesで表示する方法です。一枚の画像を貼るだけよりもリアリティーが上がるのが特徴です。特に拡大した場合に違いがハッキリしていきます。

テクスチャ3枚は、「標準」、「光沢」、「凹凸」に分かれ、テクスチャの作り方は過去記事に記載されています。

Cyclesレンダーで人肌テクスチャを作る方法


人の肌は複雑。ノードの繋ぎ方を見ていきましょう。


みていくパラ。


1:標準テクスチャ
2:光沢テクスチャ
3:凹凸テクスチャ

を用意するぞ。

ノードエディター接続例です。左から順に説明しています。

 UV
・・・それぞれ画像ノードへ接続します
 画像上
・・・標準テクスチャを読み込みます
 画像下
・・・光沢テクスチャを読み込みます。「非カラーデータ」に変更します

 ディフューズ
・・・画像からミックスに繋ぎましょう
 光沢
・・・光沢テクスチャを反射させるために追加します
 SSS
・・・人体に光を当てたら、透き通るように出来、クオリティーが高くなります。

「拡大縮小 0.040」にします。※場合により調整可能。上のカラーパレットで透過色を変えることができます。

 画像真下
・・・凹凸テクスチャを読み込みます。「非カラーデータ」に変更しましょう。

 ミックス(上)
・・・ディフェースを上、SSSを下に接続して係数を「0.400」へ。
 ミックス(下)
・・・ミックス(上)をミックス(下)へ。光沢をミックス(下)へ。
 ノーマルマップ
・・・凹凸テクスチャに繋げます。
 出力
・・・サーフェスをミックス(下)、ディスプレイスメントをノーマルマップへ。


分かりやすく唇の凹凸を濃い目にしたけど、このように凹ますことができるぞ。肌をよく見るとツルツルの部分とライトに照らされキラキラしている部分がある。一枚のテクスチャだけでは表現できなかった肌質を出すことが可能となる!


リアルでクオリティーの高いモデリングをするパラ。

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