Blenderのプロパティ機能の場所と使い方

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Blenderにはプロパティに格納されている機能があります。どのような機能になるのでしょうか?

レンダー設定の場所と説明「Blenderプロパティ」


起動画面の右側にたくさん機能があるパラ。プロパティの場所パラ。なにができるパラ?


プロパティの中にはCG制作において重要な道具が格納されているぞ。一つずつ見ていこう。まずは”レンダー”だ。カメラのアイコンがレンダーの詳細設定をする場所になるぞ。

レンダー(Render)
画像などにするための計算を開始するボタンです。

・レンダー:静止画
・アニメーション:動画
・音声:ファイルに音声をミックス
・表示:レンダリング画面の表示方法

寸法(Dimensions)
画像のサイズやフレームレート、フレーム範囲など、レンダリングの解像度設定をします。通常は「HDTV1080p、HDTV720p」を選択して問題ないですが、サイズや解像度を上げるほどレンダリング時間が伸びます。

・・・フレームレート
アニメーションの動画は1秒間に複数枚の画像を連続再生しています。滑らかに見える枚数は一般的に以下を挙げられます。

・24fps=2Dアニメ
・29.97fps=テレビ番組等。
・30fps=人体の動きが自然に見える
・60fps=動作の激しい映像にも耐えられる。

アンチエイリアス(Anti-Aliasing)
数字が上がるほど綺麗な画質になります。メモリの使用量とレンダリングの時間が莫大に増えるため注意が必要です。

モーションブラー(Sampled Motion Blur)
簡単にぼかしを付けることが出来ます。

シェーディング(Shading)
レンダリング画像に反面する不可を設定することができます。アルファの背景を透過にすることで、出力時に背景を透かした画像を出力出来ます。

パフォーマンス(Perfomance)
スレッドを自動探知から定置にすることで使用中のCPUパソコンスレッドに合わせて処理ができるため最適化をすることが可能です。

ポストプロセッシング(Post Processing)
輪線を強調します。

メタデータ(Metadata)
レンダリング画像に日付などを入れ込むことが出来ます。

出力(Output)
ファイルの出力先やレンダリングの形式を細かく設定することができます。JPEGやPNGに設定をすると、その形式で出力した画像が完成します。

・PNG=画像劣化なく保存可能。透過画像を出力可能。
・JPEG=圧縮画像。ファイルサイズを小さくすることが可能。
・AVI RAW=無圧縮動画。動画劣化なし。
・H.264=圧縮動画。ファイルサイズを小さくすることが可能。

ベイク(Bake)
画像等を計算します。

Freestyle
2D漫画のような線を強調した画像出力をすることが出来ます。


レンダーの場所は画像と動画を書き出す前の最終設定の場所パラ。画質をよくしたらレンダリングの時間も伸びるパラ。

レイヤー設定項目の見方(Blenderプロパティ)


レンダーの隣にあるレイヤーはどんなことができるの~?


球体・円柱のアイコンがレイヤー詳細設定項目になるわ。レイヤーは倉庫のようなもので、オブジェクトを分けることで管理がしやすくなる利点があるの。可視レイヤーの指定で、エフェクト効果などの可/不可をレイヤーごとに設定ができるわ。ポリゴン数の多いオブジェクトをいくつか配置するとパソコンの処理が追いつかずに重くなるけど、レイヤーを分けることでグラフィックの負担を軽くできるから快適な動作が可能よ。見ていきましょう。

レイヤー(Layer)
レンダリングに反映するものを設定します。チェックをつけたものが反映されます。

パス(Passes)
出力するパスを設定します。

シーン(scene)設定項目の見方(Blenderプロパティ)


シーンはなにができるパラ?


球体・円柱・ライトのアイコンがシーンの詳細設定項目になるでー。国によって単位が違うさかい、その国に合わせることができるんや。

単位(Units)
グリッド座標の大きさを変えることが出来ます。「英単位系」・「ラジアン」に変えるとグリッドが小さくなります。

ワールド(World)設定項目の見方(Blenderプロパティ)


ワールドは!?ワールドは!?なにができるのかな!?わたしわくわくしてきたよ~☆彡


ワールドは水色の球体アイコンがワールド詳細設定項目になる。ワールド設定は背景に色を付けたり、環境や間接的に光を反射させることができるぞ。ワールド機能を使って3DCG空間をよりリアリティー溢れる作品にすることが可能だ。

プレビュー(Preview)
プレビュー画面になります。背景の確認に使用します。

ワールド(World)
背景に色を付けることが出来ます。グラデーションなども利用出来ます。

アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)

環境照明(Environment Lighting)

間接照明(Indirect Lighting)
全体的に明るくしたり、周囲の光を利用して明るくします。あmた、オブジェクトの反射を利用して明るくすることも出来ます。

ギャザー(Gather)
影の設定になります。アンビエントオクルージョンなどを設定した場合、ノイズが増えるのでギャザーのサンプリングを高くすることでノイズを低減します。

オブジェクト(object)設定項目の見方(Blenderプロパティ)


カッカッカッ。オブジェクトアイコンはなんやったかど忘れしてもーたwww。これなんやねん!カッカッカッ。


オブジェクトは黄色い立方体アイコンがオブジェクトの設定項目になるわ!オブジェクトは追加したオブジェクトの詳細設定をすることができるの。

トランスフォーム(Transform Delta Transfrom Transfrom Locks)
選択しているオブジェクトに対して制限をかけることが出来ます。X・Y・Z軸に制限をかけることで動かしたくない方向は制御可能です。

グループ(Relations)
他のオブジェクトなどに関係性を持たすことが出来ます。

表示(Display)
3Dの中でオブジェクトに対して様々な情報を記載します。

オブジェクトコンストレイント設定項目の見方(Blenderプロパティ)


鎖のアイコンがあるパラ。なにも表示されないパラ。


オブジェクトコンストレイントは、鎖のアイコンが詳細設定機能になるぞ。オブジェクトなどを関連付けして様々な効果を加えるツールなんだ。「オブジェクトコンストレイント追加」のボタンを押すと表示される。たくさん機能があるけど、主にアニメーションやゲームの設定などで使用する機会が多くなるから位置と場所を覚えておこう。

オブジェクトコンストレイント追加(Add Object Constraint)
・モーショントラッキング(Motion Tracking)
・トランスフォーム(Transform)
・トラッキング(Tracking)
・関係(Relationship)

モディファイアー設定項目の見方(Blenderプロパティ)


モディファイッ・・・、舌をかみそうになるじゃない。これはなんの機能なの~?


モディファイアーはレンチのアイコンが設定項目よ。モディファイアーはオブジェクトに対して様々な特殊効果を与えることができるの。Blenderを使用していると静止画・動画に関わらず使用される場面が多くあるわ。使用頻度が多いツールになるから場所を覚えておきましょう。

追加(Add Modifier)
・変更(Modify)
・生成(Generate)
・変形(Deform)
・シミュレート(Simulate)

オブジェクトデータ設定項目の見方(Blenderプロパティ)


トライアングルみたいなアイコンはな~に~?


3つの頂点で結ばれた逆三角形のアイコンはオブジェクトデータ設定項目や。オブジェクトデータは頂点をグループ分けできるんやで。顔の表情を作る時に変形する機能もあるさかい、アニメーションは特に使えるで。

Vertex Groups
任意で指定した頂点をグループ事に登録することが出来ます。位置情報を固定するなどに使用できるため、シミュレートで服の落下を防ぐことも可能です。

Shape Keys
別名「変形」ツールで、キャラクターの口を開けたりすることが出来ます。このツールは「物の変形」にも使用しますが、主にキャラクターのオブジェクトで使用されることが多いです。

マテリアル設定項目の見方(Blenderプロパティ)


マテリアルは色をぬりぬりする場所だよ~☆彡


うん、マテリアルはオブジェクトに色を付ける機能なの。単色を付けるだけでなく、ガラスの材質やプラスチック、鉄などを表現することも可能よ。その他にも透明などにすることもできるの。オレンジの球体をしたアイコンがマテリアルの設定項目になるわ。

マテリアル管理画面
【+ l ー】で追加と削除をします。
・サーフェス:ノーマル
・ワイヤーフレーム:ワイヤー状
・ボリューム:雲などの質量を持つ
・ハロー:発光

ディフューズ
白い部分をクリックすると、単色を設定することが出来ます。強度を変えることにより色の影響を調整可能です。

スペキュラー
反射の設定をします。

シェーディング
自放光の設定が出来、オブジェクトなどが自ら光を放ちます。

透過
オブジェクトの透明度を設定します。強度を変更することで反透明にすることも出来ます。

ミラー
鏡を再現することが出来、反射を利用して物体を映すことが可能です。

SSS
ガラスの強度を再現します。人の指などを太陽の光に照らしてみると、赤く透き通って見えますが、このSSS設定をすることで現実世界と同じようにリアルなあたたかさを出すことが出来ます。


影の有無・強度などを設定します。

テクスチャ設定項目の見方(Blenderプロパティ)


テクスチャは模様をつけるパラ!


正解!テクスチャは写真や絵などの2D画を3D内で表現することが出来る機能になる。マテリアルの表現は限界があるけど、テクスチャの機能を使うことで複雑な模様などをオブジェクトに設定することができるんだ。赤と白の四角系アイコンがテクスチャを設定する項目になる。

マッピング
座標項目をクリックすると選択画面が表示されます。この中にあるUVは、2D画像をラップする形で3Dのオブジェクトに貼り付けることが可能です。そのままテクスチャをオブジェクトに適用すると、オブジェクトを動かす場合に座標軸がズレてしまうためテクスチャが移動してしまいます。しかしUVを適用することでオブジェクトを動かしてもテクスチャがズレることがありません。オブジェクトを動かすキャラクターなどで主に使用します。

影響
テクスチャの表現を細かく設定します。

パーティクル (particle)の場所と機能(Blenderプロパティ)


CG制作でパーティクル機能は重要や!


パーティクルは、アニメーションで特に威力を発揮する機能よ。数千というオブジェクトを不規則に動かすには途方のない時間が掛かるわ。そこでこのパーティクル機能を使い、物理的に計算することでコンピュータが自動で動かしてくれるの。


その他にも髪に使えるヘアー機能も搭載している。4つの☆が書いてあるアイコンがパーティクルの設定項目になるぞ。パーティクルを追加してパーティクルのタイプヘアーに変えることで、髪や動物の毛を再現することができる!

放射
パーティクルの数や影響を起こす時間などを設定。

キャッシュ
パーティクルの数が増えるほどコンピューターに負荷がかかります。この計算には時間がかかるためキャッシュ機能を使い、先にパーティクルの動きを計算させることで3DView内の動作確認がやりやすくなります。

速度
値を大きくするほどスピードが上がります。

回転
パーティクルに回転の動作を加えます。

物理演算
空気抵抗やサイズの設定など、パーティクルにおいて様々な影響を加えることが出来ます。

レンダー
レンダリングを行うために反映させる設定項目です。例えば、オブジェクトにパーティクルを適用した場合、エミッターのチェックを外せばレンダリングにオブジェクトのみ出力せず、パーティクルだけを強調してレンダリングをすることが可能です。

表示
通常は「レンダ」に設定しますが、パーティクルで炎を表現する場合は「ポイント」などに変更します。


パーティクルを使うと「隙間」ができるため、その穴埋めを行うためのものです。特にヘアーを設定する場合、役に立ちます。

フィールドの重み
風邪や煙、そして気流など様々な影響に対する設定項目です。

物理演算 (Physics)の場所と解説(Blenderプロパティ)


最後は物理演算パラー!これはなにパラー!?


物理演算は、手付では非常に難しい設定をコンピュターが自動で計算してくれる。風の影響を受けたり、物を壊したり物理的に起こるあらゆる動作を可能にするんだ。パーティクル機能と合わせるとよりリアリティーの高い作品が作れるぞ。例えば、旗を揺らしたり、物を自然に落としてその後も転がり続けたり、物理的に起こるあらゆる動作を可能とする。チェックアイコンが物理演算の設定項目になる。

物理演算を有効
物理演算設定項目画面では、あらゆる物理演算に対応をすることが出来ます。水なら流体、布ならクロス、鉄球なら剛体、火なら煙を指定することで、物理的動作を実行することが出来るようになります。


機能が多すぎて頭が混乱してきたパラ・・・。


いきなりすべてを覚えるのは無理よ。ゆっくりと覚えていきましょう。


カッカッカッ。せやで。一気に覚えると頭がパッカーンなるでwwwカッカッカッ。